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Propuestas creativas contra la violencia
de género enviadas por artistas a "Violencia
sin cuerpos" entre marzo de 2005 y marzo de 2006.
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En
el cerebro, la Amígdala es la casa del temor,
con forma de almendra, contenedor de crudos destellos.
Codifica violentas memorias en pequeñas dosis
de imágenes congeladas de película,
activado por cargas al azar, como marcos de película
congelados pobremente vistos, pero poderosos en efecto.
Tensión
post-traumática aflija a esos quienes presencian
terror y sostienen abuso. Olvide, solo por un momento,
por una voluntaria suspensión de asombro, que
no existe lugar detrás de la pantalla. Permítase
la fantasía de espacio atopico
donde topologías,
aunque dibujadas con vectores de geometrías
Cartesianas, son, en el mejor de los casos, provisionales.
El acceso es por medio de la improvisación
o la realización artística, por parte
del viajero, a través de un espacio violentamente
roto.
Naxsmash
es un proyecto que corta a través, que sostiene
una rajada interior y a través de la experiencia
de la pantalla. Detrás de existen los personajes
que son la mujer; Andrómeda, Persephone, Penélope,
y Arachne. Se presentan, como metonimias, para la
mujer que ha sido encadenada, encarcelada, abandonada,
silenciada, mutilada.
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Naxsmash,
Christina McPhee (US)
http://naxsmash.net

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Los
impresos Sangre/Cuerpo de Ana Mendieta y los pasajes
de Louise Bourgeois influyeron en el diseño de Naxsmash.net.
Un lugar-pensamiento embrujado por las jóvenes mujeres,
las que hablan, a través de los textos de mi hija
Molly McPhee, y de algunos poetas muertos; entre ellos,
Paul Celan, Calvino, Kafka, Julien Green, y Gerard Manley
Hopkins. Naxsmash traza un lugar construido de un aliento
proveniente de dentro de la pantallacomo si la mujer,
cyborg, respirara por medio de píxeles; su voz viene
hacía usted en fragmentos, vox cyborg. Encontrará
sus trazos inmanentes más allá de las orillas
de un sitio de Internet ordinario. Naciente +/- destructiva,
un sentido de lugar media desde detrás de la pantalla,
una experiencia de la extraña realidad.
Un psique subliminal hace eco de notas que vienen de lo
subterráneo. Dentro de Naxsmash.net ay terrenos alucinatorios,
cada uno una zona de microcine Pirineo.
Naxsmash es un proyecto de dejar atrás fragmentos
de memoria, de olvidar lo que ya sabemos, de tratar de recordar
y no poder recordar. Usando medios electrónicos y
la red como un espacio para una topología psíquica
de violencia, trauma, y deseo salvó mi vida, y al
mismo tiempo creó un medio impersonal
y desincorporado para la creación de
trabajos que atentan reproducir las condiciones pesadilla
de la represión verbal y la mutilación del
cuerpo y el espíritu. Naxsmash es el trabajo-proceso
producto de este deseo.
Traducciòn de Omar Barcena ( omarbarcena@sbcglobal.net
)
Los
Angeles, 9 May 2005
Christina
McPhee christinamcphee@yahoo.com christina112@earthlink.net
http://christinamcphee.net
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Este
proyecto artístico funciona como una unidad,
articulando su sentido a través de diferentes
nodos. El conjunto de las piezas tienen como contenidos:
la visibilidad de la violencia de género, la
violencia por identidad sexual no normativa, la construcción
de la masculinidad a través de la violencia,
la distribución del espacio público
y privado por género y el espacio del cuerpo
como lugar donde se escribe el discurso. Violencia
que tiene su origen en la sociedad patriarcal y pancapitalista.
Mercè Galán ( merce_galan@hotmail.com
) 2005-2006
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>Equilibrios
Inestables
Merce
Galán
http://www.submergentes.org/equilibrios_inestables/

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¿A
dónde fueron nuestros sueños?, Marula
Di Como, 2005
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"TRANSGENFORCE es un intento de TRANSgresión
a través de las peculiaridades narrativas y
semióticas del videojuego, al ser el propio
videojuego soporte de la agresión
y, en el caso de TRANSGENFORCE el videojuego como
soporte de la reacción y denuncia.
Si el videojuego establece 3 espacios narrativos con
distinta dimensión conceptual y temporal (1.introducción
a la partida, 2. Partida y 3.Fin) he utilizado dichos
recursos para confeccionar una Interface mutilada
en la que 4 personajes (lesbiana, gay, transexual
y mujer negra) son incapaces de acceder a jugar a
The Game (como paralelo a El Juego de
la Vida) por lo tanto y sin ni siquiera tener opción
a jugar, dichos personajes están condenados
a un Game Over, ninguna opción a puntuar e,
inevitablemente, jamás ganar dicho juego.La
estética orientada en los videojuegos de máquinas
recreativas de los 80 (tanto por la imagen como por
la música) es una apología a los movimientos
sociales de dicha década en EEUU a favor de
la integración de las minorías raciales
y especialmente de la mujer." Flavio Escribano,
2005
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TRANSGENFORCE,
Flavio Escribano
http://www.viralgames.org/transgenforce

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"Cada
vez nos resulta más cierto que allí
donde está el peligro está también
la posibilidad de salvación. Las mujeres
tenemos, por tanto, que acceder e implicarnos activamente
en la construcción de los nuevos sueños
tecnológicos, porque si algo puede enseñarnos
la historia, y más en concreto la historia
de las ciencias y la tecnología es que primero
el ser humano sueña y fantasea, imagina posibilidades
que, en su día son sueños tan visionarios
como volar, descubrir nue vos mundos o lograr la inmortalidad
y algún día lejano todos ellos comienzan
a hacerse realidad. En este sentido, las mujeres,
a quienes también se cercenó la posibilidad
de soñar con otros mundos -para que entendieran
mejor las demandas de la reproducción y los
cuidados en éste- y que ahora estan bastante
ocupadas en vivir un poco mejor en ese mundo aún
tan terrenal, no pueden de ninguna manera ignorar
el desafío del futuro mundo virtual. Siempre
y cuando soñar el futuro no lleve a olvidar
los problemas del presente". Ana de Miguel (Citado
por las autoras en http://www.mujerescyborg.com)
2005
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Mujeres
Cyborg, Paloma
Ruiz y Esperanza Moreno
http://www.mujerescyborg.com

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"La
dualidad de una representación sobre la violencia
de género. La imagen de la mujer ante el espejo
y la representación de su imagen interior.
La confrontación de la feminidad estereotipada
y la más terrible soledad de la introspección
y la desnudez de quien sufre. El cuento de nunca
acabar habla de la mitología del amor y
del dolor, de las expectativas de una niña
que quiere ser princesa y que termina suplicando "sólo
un beso" para escapar de una realidad imprevista
en su cuento. El cuento de nunca acabar trata
de la decepción vital de quien descubre el
ardid implícito en los mitos rosas, en los
cuentos que nunca terminan pues funcionan como mecanismos
de estabilización del sistema de poder y de
las relaciones hombre-mujer. Lo mismo que mantiene
ese deseo como forma de sobrevivir a la realidad de
la violencia es también lo mismo que sigue
alimentando los mitos de niñas princesas, cuya
única forma de realización personal
pasa por encontrar un "príncipe".
La convivencia de la imagen de la mujer real y la
representación atormentada de su identidad
maltratada (su imagen de sí misma) nos habla
de la violencia de los mitos y de las vidas"
invivibles" de muchas mujeres que crecieron con
un solo modelo, queriendo ser "princesas. (Remedios
Zafra, Red Digital) 2004
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El
cuento de nunca acabar Inma
Otero Carrasco
http://2-red.net/arte/elcuentovoz.html

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Nota:
"Violencia sin cuerpos" no se responsabiliza de
que los proyectos aquí enlazados puedan cambiar de
ubicación en el futuro (última actualización:
junio de 2006).
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