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>>> Propuestas creativas contra la violencia de género enviadas por artistas a "Violencia sin cuerpos" entre marzo de 2005 y marzo de 2006.

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En el cerebro, la Amígdala es la casa del temor, con forma de almendra, contenedor de crudos destellos. Codifica violentas memorias en pequeñas dosis de imágenes congeladas de película, activado por cargas al azar, como marcos de película congelados pobremente vistos, pero poderosos en efecto.

Tensión post-traumática aflija a esos quienes presencian terror y sostienen abuso. Olvide, solo por un momento, por una voluntaria suspensión de asombro, que no existe lugar detrás de la pantalla. Permítase la fantasía de espacio atopico…donde topologías, aunque dibujadas con vectores de geometrías Cartesianas, son, en el mejor de los casos, provisionales. El acceso es por medio de la improvisación o la realización artística, por parte del viajero, a través de un espacio violentamente roto.

Naxsmash es un proyecto que corta a través, que sostiene una rajada interior y a través de la experiencia de la pantalla. Detrás de existen los personajes que son la mujer; Andrómeda, Persephone, Penélope, y Arachne. Se presentan, como metonimias, para la mujer que ha sido encadenada, encarcelada, abandonada, silenciada, mutilada.

Naxsmash, Christina McPhee (US)
http://naxsmash.net

Los impresos Sangre/Cuerpo de Ana Mendieta y los “pasajes” de Louise Bourgeois influyeron en el diseño de Naxsmash.net. Un lugar-pensamiento embrujado por las jóvenes mujeres, las que hablan, a través de los textos de mi hija Molly McPhee, y de algunos poetas muertos; entre ellos, Paul Celan, Calvino, Kafka, Julien Green, y Gerard Manley Hopkins. Naxsmash traza un lugar construido de un aliento proveniente de dentro de la pantalla–como si la mujer, cyborg, respirara por medio de píxeles; su voz viene hacía usted en fragmentos, vox cyborg. Encontrará sus trazos inmanentes más allá de las orillas de un sitio de Internet ordinario. Naciente +/- destructiva, un sentido de lugar media desde detrás de la pantalla, una experiencia de la “extraña” realidad. Un psique subliminal hace eco de notas que vienen de lo subterráneo. Dentro de Naxsmash.net ay terrenos alucinatorios, cada uno una zona de microcine Pirineo.

Naxsmash es un proyecto de dejar atrás fragmentos de memoria, de olvidar lo que ya sabemos, de tratar de recordar y no poder recordar. Usando medios electrónicos y la red como un espacio para una topología psíquica de violencia, trauma, y deseo salvó mi vida, y al mismo tiempo creó un medio “impersonal” y “desincorporado” para la creación de trabajos que atentan reproducir las condiciones pesadilla de la represión verbal y la mutilación del cuerpo y el espíritu. Naxsmash es el trabajo-proceso producto de este deseo.
Traducciòn de Omar Barcena ( omarbarcena@sbcglobal.net )

Los Angeles, 9 May 2005
Christina McPhee christinamcphee@yahoo.com christina112@earthlink.net
http://christinamcphee.net

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Este proyecto artístico funciona como una unidad, articulando su sentido a través de diferentes nodos. El conjunto de las piezas tienen como contenidos: la visibilidad de la violencia de género, la violencia por identidad sexual no normativa, la construcción de la masculinidad a través de la violencia, la distribución del espacio público y privado por género y el espacio del cuerpo como lugar donde se escribe el discurso. Violencia que tiene su origen en la sociedad patriarcal y pancapitalista. Mercè Galán ( merce_galan@hotmail.com ) 2005-2006

>Equilibrios Inestables
Merce Galán
http://www.submergentes.org/equilibrios_inestables/

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¿A dónde fueron nuestros sueños?, Marula Di Como, 2005

 

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"TRANSGENFORCE es un intento de TRANSgresión a través de las peculiaridades narrativas y semióticas del videojuego, al ser el propio videojuego soporte de la “agresión” y, en el caso de TRANSGENFORCE el videojuego como soporte de la “reacción” y denuncia. Si el videojuego establece 3 espacios narrativos con distinta dimensión conceptual y temporal (1.introducción a la partida, 2. Partida y 3.Fin) he utilizado dichos recursos para confeccionar una “Interface mutilada” en la que 4 personajes (lesbiana, gay, transexual y mujer negra) son incapaces de acceder a jugar a “The Game” (como paralelo a El Juego de la Vida) por lo tanto y sin ni siquiera tener opción a jugar, dichos personajes están condenados a un Game Over, ninguna opción a puntuar e, inevitablemente, jamás ganar dicho juego.La estética orientada en los videojuegos de máquinas recreativas de los 80 (tanto por la imagen como por la música) es una apología a los movimientos sociales de dicha década en EEUU a favor de la integración de las minorías raciales y especialmente de la mujer." Flavio Escribano, 2005

TRANSGENFORCE, Flavio Escribano
http://www.viralgames.org/transgenforce


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"Cada vez nos resulta más cierto que allí donde está el peligro está también la posibilidad de salvación. Las mujeres tenemos, por tanto, que acceder e implicarnos activamente en la construcción de los nuevos sueños tecnológicos, porque si algo puede enseñarnos la historia, y más en concreto la historia de las ciencias y la tecnología es que primero el ser humano sueña y fantasea, imagina posibilidades que, en su día son sueños tan visionarios como volar, descubrir nue vos mundos o lograr la inmortalidad y algún día lejano todos ellos comienzan a hacerse realidad. En este sentido, las mujeres, a quienes también se cercenó la posibilidad de soñar con otros mundos -para que entendieran mejor las demandas de la reproducción y los cuidados en éste- y que ahora estan bastante ocupadas en vivir un poco mejor en ese mundo aún tan terrenal, no pueden de ninguna manera ignorar el desafío del futuro mundo virtual. Siempre y cuando soñar el futuro no lleve a olvidar los problemas del presente". Ana de Miguel (Citado por las autoras en http://www.mujerescyborg.com) 2005

Mujeres Cyborg, Paloma Ruiz y Esperanza Moreno
http://www.mujerescyborg.com

 


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"La dualidad de una representación sobre la violencia de género. La imagen de la mujer ante el espejo y la representación de su imagen interior. La confrontación de la feminidad estereotipada y la más terrible soledad de la introspección y la desnudez de quien sufre. El cuento de nunca acabar habla de la mitología del amor y del dolor, de las expectativas de una niña que quiere ser princesa y que termina suplicando "sólo un beso" para escapar de una realidad imprevista en su cuento. El cuento de nunca acabar trata de la decepción vital de quien descubre el ardid implícito en los mitos rosas, en los cuentos que nunca terminan pues funcionan como mecanismos de estabilización del sistema de poder y de las relaciones hombre-mujer. Lo mismo que mantiene ese deseo como forma de sobrevivir a la realidad de la violencia es también lo mismo que sigue alimentando los mitos de niñas princesas, cuya única forma de realización personal pasa por encontrar un "príncipe". La convivencia de la imagen de la mujer real y la representación atormentada de su identidad maltratada (su imagen de sí misma) nos habla de la violencia de los mitos y de las vidas" invivibles" de muchas mujeres que crecieron con un solo modelo, queriendo ser "princesas. (Remedios Zafra, Red Digital) 2004


El cuento de nunca acabar Inma Otero Carrasco
http://2-red.net/arte/elcuentovoz.html

 



Nota: "Violencia sin cuerpos" no se responsabiliza de que los proyectos aquí enlazados puedan cambiar de ubicación en el futuro (última actualización: junio de 2006).